最近接到了望尘科技的面邀,想问问体育类游戏的策划和其他游戏的策划有什么不同?
【发布时间】:2024-05-21 12:07:41
体育游戏策划和其他游戏的策划,在我看来从工作内容上并没有太大的区别。不过在游戏制作的考量和团队氛围上会有些不同之处。
首先来说游戏制作方面,我之前做过二次元游戏,自走棋游戏,也做过ARPG游戏,后面做篮球和足球游戏。在世界观方面,体育游戏因为是以现实为基础,所以自带世界观,这个世界观是被玩家所熟知的。而且来玩游戏的人大多都是球迷,对游戏的忠诚度相对较高。其他游戏的世界观需要开发者自己去架构,这个世界观想要完整的传达给玩家并被接受是一件很困难的事情。世界观这方面应该说有利有弊,有利的地方就是自带IP,玩家对世界观认知度高,认可度高。弊处就是在游戏制作过程中,对于系统的包装会受到诸多限制,因为你的包装一旦不符合现实,或者不符合相关体育项目,就会受到玩家强烈的抵制。所以想要做出比较好的系统时,要尽量和相关的体育项目有关联,如果可以和现实比赛互动,效果尤佳。
在团队氛围上,做体育游戏的团队,大多都是球迷,不但喜欢讨论比赛,也喜欢一起打球,或者参与其他团体性的体育项目。这也让团队之间有更高的默契度,互相怨怼的事情很少发生。但是在其他游戏项目上,团队的成员喜好并不相同,比较一致性的喜好就是玩游戏,但是各自玩的游戏又不一而足。所以很多项目团队的氛围都不够活跃,做事效率相对较差,磨合也会相对比较困难。
感觉我还是能回答一下这个问题。
一、先说下体育游戏市场
体育类游戏在中国游戏市场来说,算是一个比较小的细分品类。国内自研+代理的优秀体育产品团队,1个巴掌数的过来。排名第一的是是足球品类,实况,FIFA等。其次是篮球品类,2K NBA等,篮球里面一多半还是街篮,最近一年最火的篮球游戏是《灌篮高手》。其他的诸如赛车、网球、高尔夫球、乒乓球、羽毛球等偶尔会有一两个团队,但总体份额远小于两大球。之前有看过一个深圳的网球团队,主打好看的妹子……但是全球游戏市场中,体育游戏品类的量级却不算小,球类主要被EA和2K瓜分。另外赛车还有一片市场。而且还有更多细分的体育种类。
体育游戏的分类有很多标准,我这里简单按照写实/非写实来区分。
写实体育游戏:实况、FIFA、NBA 2K、FM、real race、飞行模拟等。这类体育游戏的目标就是追求极致的拟真。
非写实体育游戏:这种类型的体育游戏很多了,前文提到的街篮,灌篮高手就是如此。还有更夸张的例如足球小将、美国去年畅销前10的高尔夫游戏(忘记名字,被国内一家小公司代理)。这种品类一般是基于真实体育的一些规则,制定一些夸张,超脱于显示的逻辑,玩起来个更爽。
二、体育游戏策划
与传统游戏策划的共性:在系统、数值、资源等方面的基础能力必不可少。这里不太强调文案的能力,当然如果要设计一个生涯模式、王朝模式,来点煽情的剧情,还是必不可少的。不过大多数体育游戏对于文案的要求并不高。
体育游戏策划的特性(不一定是传统策划不具有的)
1)对于体育的热爱。这是基础,如果不热爱的话,做出来的体育游戏是没有灵魂的。
2)对于前沿技术的研究。因为追求极致的拟真,我自己打了个比方,真实体育游戏属于技术密集型游戏。行业内最前沿的渲染,引擎,AI等技术都会被用于游戏之中。
3)对于平时也能实操一把(运用项目)。如果自己不去实操,就很难再游戏中做出“那种味”。足球、篮球、甚至如果做赛车游戏,最好去考个赛车驾照。
4)耐得住寂寞。相比较传统游戏的快速迭代,一款优秀的体育游戏一般是按照5年,10年来计算。并且在这个方向是没有尽头的。
最后想说一句,从世界游戏市场构成来说,目前中国的体育游戏市场还处于一个发展的状态,未来发展空间比较大。
大家好像都最关心体育的题材,那么我也先从游戏题材的角度来说吧
个人感觉,体育本身是一个很大很完备的IP,从某种角度来讲,跟三国题材,二次元题材没什么不同。从游戏角色而言,设计科比,詹姆斯,或者说是梅西C罗的角色定位,与刘关张,或者是鸣人佐助之类有很多的共性;从游戏玩法而言,或许NBA季后赛,欧冠,世界杯等等,无非就是二次元世界里的“天下第一武道大会”。而相比于作品层出不穷的二次元世界来说,体育世界里,每个球员,每个俱乐部都有自己的死忠,玩家是非常愿意为这些情怀买单的,他们有更高的忠诚度,这是体育题材得天独厚的优势。而体育类策划的任务就是尽量完善的复刻体育世界的世界观,为玩家创造原汁原味的体育“体验”。目前体育游戏做的最出色的无非实况、FIFA、NBA 2K、FM系列等等,他们在这个领域里钻研多年,有比较高的技术壁垒,但最近后劲不足,年货的口碑逐年下降,在移动端的表现也有待提高,这个品类在国内还是比较有前景的
第二点,谈谈工作内容
从游戏系统的搭建,数值的循环来说,与其他品类的策划几乎相同。需要为玩家建立目标,不断升级迭代体验;控制产出消耗,维护数值的平衡……
有几个不同点
1. 体育类核心战斗的表现与其他品类不同。传球,进球,投篮,射门这些比赛表现,跟常规游戏中的攻击,伤害,血量有本质上的不同。虽然底层机制可以类比,但怎样在比赛过程中表现,且不影响整体体验的流畅性,需要仔细思考和打磨
2. 角色设计既“简单”又“复杂”。简单是说,不需要每次思考角色的身份设定,立场,背景故事,一个球员就是在现实中真实存在的人。复杂的话啊,就像FM一样,策划需要了解大部分主流联赛中的主流球队里的球员,球员之间的特点和不同点,需要经常去看比赛,看新闻,看评论,查询数据网站给予他们的评价有没有变化。对于球迷来说,倒也是一个有趣的过程
最后,说说工作氛围
今年是我在深圳望尘工作的第三年,公司的氛围轻松愉快,不需要996,按时打卡下班,上班时间也很弹性,工作按时完成就OK,很适合热爱体育的小伙伴一起共事
团队里大多数人都是球迷,平时经常会一起看球聊球。平时工作压力不大的时候,大家会一起看看比赛的直播,一些关键的赛事,大家会一起约去酒吧,或者轰趴馆通宵看球;下班之后大家一起踢一局实况,踢着踢着后面就围起来了一帮同事,为每一次射门进球欢呼或者起哄;每周都有定期的足球,篮球,羽毛球局,每年都有篮球比赛,白天写代码不开心的开发小哥,晚上打球就会给你一个暴扣……瑟瑟发抖。团队氛围可以说是非常融洽了,工作效率非常高,体育可以说是天然的润滑剂,打个球,约个夜宵就完事了,省去了各种尴尬的团建过程
最后帮hr小姐姐打个广告,如果有想加入的小伙伴,可以把简历发到,策划,运营,开发,TA等等岗位都有在招聘,欢迎各位大佬